eSports nu este doar despre bani, ci mai ales despre educație

Adrian Socaciu
Adrian Socaciu
scris 24 iun 2022

Domeniul eSports nu este doar despre bani, cu toate că vorbim despre o industrie ce va ajunge la peste 3 miliarde de dolari în 2023, ci mai ales despre educație și despre șanse oferite tuturor celor implicați. Vă propun spre lectură un material un pic mai lung, însă în care mă raportez la cercetarea academică pentru a explica acest domeniu.

Urmărește-ne și pe Google News
Evenimente

23 aprilie - Profit News TV - Maratonul de Educație Financiară. Parteneri: 123 Credit, ARB, BCR, BRD, CEC Bank, PAID, UNSAR, XTB
25 aprilie - MedikaTV - Maratonul Sănătatea Digestiei
27 mai - Eveniment Profit.ro Real Estate (ediţia a IV-a) - Piața imobiliară românească sub aspectul crizei occidentale

„Ce este eSports și de ce se uită oamenii la el?” – este titlul unui articol științific cu peste 970 de mențiuni (sunt destul de multe și o să explic mai jos semnificația lor). Articolul este scris de doi profesori de la Universitatea Tampere din Finlanda, profesori cu un număr impreionant de citări: Juho Hamari are peste 29.000 de citări, iar Max Sjöblom are peste 2.300 de citări. Informația referitoare la citări este cunoscută prea bine de persoanele din mediul academic, însă nu și de publicul larg, aspect de înțeles. Ca să aveți o perspectivă mai clară vom realiza o comparație cu Universitatea București, Universitatea Babeș Bolyai din Cluj-Napoca și Univesitatea Alexandru Ioan Cuza din Iași, primele universități românești din clasamentul realizat de QS World University Rankings. Potrivit Google Scholar (motor de căutare pentru literatura academică), în cele trei universități românești există cinci persoane cu peste 10.000 de citări.

Am oferit aceste informații din trei motive: primul, pentru a arăta că avem în față o cercetare academică realizată temeinic de către autori care se bucură de o reputație internațională. Al doilea motiv este pentru a sublinia faptul că eSports reprezintă un domeniu care se bucură  de interes din partea academică, lucru care urmează să fie realizat și în România în cadrul Universității Alexandru Ioan Cuza din Iași, unde va fi lansat primul masterat din țara noastră de Gaming și eSports. Mai mult, Academia de Studii Economice din București, Universitatea de Vest din Timișoara și Politehnica Timișoara și-au manifestat dorința de a desfășura programe de licența și masterat în domeniul Gaming și eSports.

Al treilea motiv este pentru a răspunde celor care susțin că eSports nu trebuie considerat sport. Autorii studiului susțin că, în ultimii ani, domeniul sporturilor electronice a avut parte de o dezvoltare semnificativă (eSports fiind urmărite de milioane de oameni) datorită creșterii numărului de jocuri în online și a tehnologiilor de difuzare. Pentru a înțelege mai bine fenomenul vă propun definiția dată de autori:

„Definim eSports (sporturi electronice) ca fiind o formă de sport în care aspectele primare ale sportului sunt facilitate de sisteme electronice; datele de intrare ale jucătorilor și echipelor, precum și rezultatele sistemului eSports sunt mediate de interfete om-calculator. În termeni mai practici, sporturile electronice se referă la jocurile video competitive (difuzate pe internet)”.

Mesaj pentru Claudiu Năsui: În istoria omenirii, 1 an nu contează foarte mult. Pentru o firmă din domeniul nostru, 1 an este diferența dintre a supraviețui sau nu CITEȘTE ȘI Mesaj pentru Claudiu Năsui: În istoria omenirii, 1 an nu contează foarte mult. Pentru o firmă din domeniul nostru, 1 an este diferența dintre a supraviețui sau nu

După cum se poate observa din definiție, cei doi cercetători se referă la eSports ca fiind „o formă de sport”, iar în articol pleacă de la observația făcută de fanii sporturilor tradiționale cum că eSports nu poate fi considerat sport pentru că „competența jucătorilor nu se măsoară nici prin prisma abilităților fizice, nici prin finețe, deoarece sportivii din sporturile electronice par să stea pur și simplu lipiți de scaune”. În realitate, consideră Juho Hamari și Max Sjöblom, „deși evenimentele care definesc rezultatele sportului au loc în limitele unui mediu electronic, mediat de calculator, acest lucru nu implică în niciun fel faptul că eSports nu poate fi solicitant din punct de vedere fizic pentru jucători. Cât de obositor este eSports din punct de vedere fizic depinde de modul de interactiune om-calculator care este necesar pentru a controla stările de joc ale software-ului sau sistemului de joc. În jocurile (video) de dans, de exemplu, jucătorii sunt epuizati fizic de interactiunea cu computerul. eSports sunt de obicei organizate in jurul unor genuri specifice de jocuri, cum ar fi Multiplayer Online Battle Arenas (de exemplu, League of Legends, Dota 2), First-Person Shooters (de ex Counter-Strike: Global Offensive), Strategia in timp real (de exemplu, Starcraft 2), Jocurile de cărți colectionabile (de exemplu, Hearthstone) sau Jocurile sportive (de exemplu, seria FIFA), prin urmare, acestea formează multe subculturi în cadrul sporturilor electronice, la fel ca și sporturile traditionale".

Altfel spus, șahul este considerat a fi un sport al minții, iar aici jucătorii nu au nevoie de calități fizice. Mai mult, fotbalul, pe care-l iubim atât de mult, este un sport practicat de 22 de jucători, iar noi, spectatorii, îl privim cu mare drag la TV ori în online. La fel se întâmplă și cu competițiile sportive în online. Sunt echipe de jucători care se întrec și sunt spectatori care-i urmăresc, iar numărul jucătorilor, cât și a spectatorilor este în continuă creștere. Mai mult, cred că este loc atât pentru sportul tradițional, cât și pentru sportul electronic. Sunt persoane cu aptitudini grozave atât în sportul tradițional, cât și în cel electronic. De exemplu, Ana Dumbravă este cea mai bună jucătoare de Counter-Strike:Global Offensive din lume.

“Trofeul câștigat în Statele Unite nu este important doar pentru mine, ci și pentru fetele pasionate de esports care doresc să urmeze o carieră în acest domeniu. Sper ca povestea mea să le încurajeze să aleagă această cale și mai mult decât atât, să arătăm publicului din România, dar și autorităților, că avem jucători români valoroși, care doresc să facă performanță în esports și în România, nu doar peste hotare”, a declarat Ana Dumbravă pentru Adevărul.

Consider că România este pe drumul cel bun în eSports, iar faptul că în Parlamentul României există un proiect legislativ care să reglementeze acest domeniu poate transforma țara noastră în lider la nivel european. Art. 1, alin. 4 din lege explică esența eSports: „Prin sport se înțelege și sportul electronic, respectiv activitatea desfășurată în cadrul unui mediu virtual, prin utilizarea unui calculator sau al unui dispozitiv electronic, într-o formă organizată și competitivă, printr-o participare individuală sau în echipă și care să conducă la obținerea de rezultate în competiții de orice nivel”. Dacă legea trece până în toamă, România are șansa să devină membră cu drepturi depline a Federației internaționale de esport IESF.

Cred că este de datoria noastră să explicăm ce înseamnă eSports, să arătăm beneficiile pe care le poate aduce pentru România, iar acest lucru înseamnă beneficii pentru practicanți, pentru spectatori, pentru educație, pentru bugetul statului, pentru reputația României și lista rămâne deschisă.

Adrian Socaciu este președintele Institutului Sportiv Român. Motto-ul său în viață este: „Descoperă campionul din tine indiferent că ești medic, inginer, actor, chelner sau sportiv de înaltă performanță! Nu renunța la visul tău!"

viewscnt
Afla mai multe despre
e-sports
educatie